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Juegos de Girl Scout Daisy

Juegos de Girl Scout Daisy


Margarita es el primer nivel de Girl Scouts. Las tropas de Girl Scout Daisy se componen de los niños de preprimaria y primer grado o chicas que son de 5 a 7 años de edad. Reuniones de Daisy suelen incluyen juegos o actividades que introducen algunos de los rasgos que Girl Scouts pretende inculcar en sus miembros, tales como compartir, la cooperación y los componentes de la ley de Girl Scouts. Ideas de juego adecuados para margaritas son aquellos que incorporan estas funciones con las instrucciones que los niños de preprimaria pueden seguir fácilmente.

Spaghetti de Susie

Aunque este juego puede ser disfrutado por la tropa en cualquier momento durante el año scout, es una opción especialmente buena para jugar en una primera reunión de Margarita donde las chicas están aprendiendo de otros nombres. Tienen la tropa los miembros se sientan en un círculo. Elegir una chica para iniciar el juego. Preguntarle su nombre, junto con la frase, "Me voy a la tienda a comprar". La chica entonces debe añadir algo que comienza con la misma letra de su nombre. Por ejemplo, ella podría decir, "mi nombre es Susie y voy a la tienda a comprar espaguetis. La siguiente chica en línea hace su propia declaración, pero también incluye el producto del primer jugador, así que ella podría decir: "mi nombre es Dana y me voy a la tienda a comprar donas y espagueti." El tercer jugador en el círculo elige su propio producto y añade ambos productos que precedieron el suyo. Juego continúa de esta manera hasta que la última niña, que con éxito debe nombrar a todos ellos. Como las niñas tratan de recitar los elementos, tienen que recordar los nombres de los jugadores de las primeras letras. Es una buena regla para permitir el entrenamiento de otros jugadores cuando sea necesario en este juego.

Pato pato ley

Tienen las margaritas se sientan en un círculo en el piso. Elige un jugador para ser "él". Este jugador recorre el borde exterior del círculo y grifos de cada chica en la cabeza. Cuando la primera chica es golpeada, ella tiene que decir la primera palabra en la promesa de Girl Scouts. La segunda muchacha debe decir la segunda palabra, y la tercera chica debe decir la palabra tercera y así sucesivamente. Cuando un jugador obtiene la palabra mal o no se acuerda, tiene que levantarse y correr alrededor del círculo. Ella y el jugador que es "it" deben correr hacia el lugar vacío. El primer jugador a sentarse se queda en el piso mientras que el jugador de la derecha es "." Si todos los jugadores del estado las palabras correctas, el jugador que es aprovechado en la palabra "ley" tiene que levantarse y correr por su puesto.

Islas de Margarita

Dispersión de varias hojas de periódico o de tablero de espuma grande en el piso. Informar a las chicas que son las islas de Margarita. Tienen a las chicas pasear por la habitación mientras se reproduce música. Al azar intervalos, parar la música y gritar "¡ tiburón!" En esta señal, las chicas deben colocar ambos pies en una isla. Volver a la música para indicar a las niñas a pasear otra vez. Retire una de las islas. Continúe este proceso hasta que quede solamente una isla. La idea es que las chicas a compartir una isla y ayudarnos unos a otros para encajar. Si son capaces de todo ajuste en una isla sin cualquier pies tocando el piso, Prémielo con una golosina.

Supongo que el líder

Las chicas se reúnen y pedir un jugador para salir de la sala. El resto de las chicas elige un jugador para ser el líder. El líder realiza acciones y sigue el resto de las chicas. Por ejemplo, si ella salta en un pie, también lo hará el resto de la tropa. Todas las chicas están realizando la acción, traer el jugador ausente en la habitación. Ella observa la tropa. El líder debe cambiar acciones cada pocos momentos. Incumbe a los miembros de la tropa para mantener una estrecha vigilancia sobre el líder por lo que también puede cambiar acciones tan pronto como sea posible. Después de tres o cuatro acciones, el jugador que debe adivinar cual chica es la líder. Si adivina correctamente, ella elige al turno siguiente y se une a la tropa. Si ella adivina correctamente, debe salir de la sala otra vez y volver a probar y supongo que el nuevo líder.